lunes, 26 de marzo de 2018

Psicología de los videos juegos

Psicología de los videos juegos

Se divide en tres partes. Estudio de los videojuegos como fenómeno social (aclarando qué entendemos por videojuego, qué tipos hay, cuál ha sido su desarrollo histórico, qué papel juegan entre los jóvenes, cuál es la actitud más habitual de los adultos, y en qué situación se encuentra la industria y la legislación sobre el tema); su análisis en tanto que conducta; y revisión de todas las críticas y aspectos positivos que se han asociado a ellos.
Ediciones Aljibe
Autor: Manuel Pelegrina del Rio y Ricardo Tejeiro Salguero
Medidas:17 x 24 cms     Nº páginas: 180
Encuadernación: Rústica    PVP: 18,00 € con IVA
ISBN: 978-84-9700-440-4




ÍNDICE

PRÓLOGO. Mª Teresa Anguera Argilaga


A MODO DE INTRODUCCIÓN
PRIMERA PARTE: EL FENÓMENO DE LOS VIDEOJUEGOS 

CAPÍTULO I: CONCEPTO Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS 
¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO? 
TIPOS DE VIDEOJUEGOS 
Clasificaciones basadas en el hardware
Clasificaciones basadas en el software 

CAPÍTULO II: LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Los orígenes 
El periodo 1974-1983 
La crisis de 1983-1985 
El periodo 1985-2000 
EL FUTURO 
Diversificación y complejidad
Vínculos con otros medios 
La realidad virtual 
Los juegos en red 
Extensión hacia otros grupos de edad 
Juegos de crianza (“nurturing”) 
Búsqueda de nuevos soportes
LA CULTURA DE LOS VIDEOJUEGOS 
Las actitudes de los adultos hacia los videojuegos
MARCO LEGAL DE LOS VIDEOJUEGOS 
Sistemas de calificación 
La protección del menor frente a los medios de comunicación 
EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA

SEGUNDA PARTE: ¿CÓMO (Y POR QUÉ) USAMOS LOS VIDEOJUEGOS?

CAPÍTULO III: INDICADORES DE USO DE VIDEOJUEGOS 
¿CUÁNTO USAMOS LOS VIDEOJUEGOS?
¿Con qué frecuencia? 
¿Cuánto tiempo pasamos ante la consola? 
¿Cuánto gastamos en jugar con los videojuegos? 
¿DÓNDE USAMOS LOS VIDEOJUEGOS? 
¿QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS USAMOS (Y PREFERIMOS)?

CAPÍTULO IV: LOS USUARIOS DE VIDEOJUEGOS 
PERSONALIDAD
MOTIVOS PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS 
Motivos de la persona 
Motivos de los juegos 
CARACTERÍSTICAS DEMOGRÁFICAS 
Sexo 
Edad 
Estatus socioeconómico 

TERCERA PARTE: LA POLÉMICA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO V: CRÍTICAS A LOS VIDEOJUEGOS 
EL DURO DEBATE PÚBLICO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
Medidas legales de control
¿PRODUCEN ADICCIÓN LOS VIDEOJUEGOS?
El problema de la definición (o la definición del problema) 
Investigaciones sobre la adicción a los videojuegos
Consideraciones finales 
¿NOS HACEN MÁS AGRESIVOS?
De nuevo los debates entre psicólogos
Propuestas sobre la relación entre medios de comunicación y violencia
Investigaciones sobre la relación entre videojuegos y agresión 
Conclusiones 
¿PRODUCEN AISLAMIENTO?
Conclusiones 
¿PERJUDICAN EN LOS ESTUDIOS? 
¿PROVOCAN EL ABANDONO DE OTRAS ACTIVIDADES? 
¿INDUCEN A COMETER DELITOS? 
¿ANIMAN A CONSUMIR DROGAS (LEGALES O ILEGALES)? 
¿SON UNA PUERTA DE ENTRADA A LA “LUDOPATÍA”? 
¿QUÉ TRASTORNOS MÉDICOS PRODUCEN?
¿QUÉ HACER ANTE LOS VIDEOJUEGOS? 

CAPÍTULO VI: USOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS

DESARROLLO DE HABILIDADES
¿Mejoran la inteligencia? 
LOS VIDEOJUEGOS EN PSICOTERAPIA Y MEDICINA 
LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO DIDÁCTICO 
LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN PARA LA SALUD 
LOS VIDEOJUEGOS COMO ANTESALA DEL ORDENADOR 

CAPÍTULO VII: PRESENTACIÓN DE ALGUNOS RESULTADOS

DISCUSIÓN SOBRE ALGUNAS HIPÓTESIS 
En relación con el grado de implicación en el uso de videojuegos 
En relación con los factores individuales 
En relación con los factores microsociales 
En relación con los factores macrosociales 
Identificación de los grupos-cluster

CONSIDERACIONES PSICOTERAPÉUTICAS

BIBLIOGRAFÍA 



PRIMERA PARTE



EL FENÓMENO DE LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO I


CONCEPTO Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS

¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?
A simple vista, la respuesta a esta pregunta es sencilla. Y sin embargo, los límites de lo que entendemos como tal son algo difusos, ya que los avances tecnológicos tienden a confundirnos. ¿Es un videojuego un Tamagotchi? ¿Y un programa de ordenador para el aprendizaje sobre el antiguo Egipto? ¿Y un programa para ayudar a personas con problemas de Alzheimer?
Por lo pronto, no existe una única palabra para referirnos a los videojuegos, sino que, con frecuencia, hacemos referencia a ellos mediante términos como “juego de ordenador”, “juego electrónico”, “consolas”, “máquinas”, o “marcianitos”,entre otros. Por otra parte, con el término “videojuego” podemos hacer referenciatanto al soporte tecnológico (hardware), como al propio juego (software). A ello hemos de añadir que los juegos actuales presentan notables diferencias con los de la primera generación surgida a finales de los 70 y principios de los 80. Sin duda, el sencillo y entrañable “tenis de mesa” de dos paletas y puntito móvil no tiene mucho en común con los sofisticados y complejos videojuegos actuales.
Esto no significa que no podamos establecer una definición de los videojuegos, por supuesto, y de hecho las propuestas en este sentido han sido numerosas. Una de las definiciones más precisas y al tiempo más amplias es la que propuso en 1996 la doctora Ana María Calvo, de la Universidad de las Islas Baleares, en los siguientes términos:
“(...) entendemos por videojuego todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos que sirviéndose de la tecnología informática puede presentarse en distintos soportes (fundamentalmente consolas y ordenadores personales)” (Calvo, 1996, pp. 29-30).
Sin embargo, en los últimos años han surgido diversos juguetes y juegos que, cumpliendo los términos de esta definición, se encuentran en el límite de lo que puede considerarse como un videojuego. Es el caso, por ejemplo, del Tamagotchi y de las demás “mascotas virtuales” que ofrecen los llamados juegos de crianza (nurturing games). Estos juegos permiten la interacción del jugador con un personaje, que parece “crecer” y desarrollarse en función de la atención (o la falta de atención) de que es objeto. La idea general de esta mascota virtual es criarla, más que jugar con ella. Estos juegos comparten con los videojuegos “tradicionales” el hecho de basarse en un soporte electrónico ligado a la tecnología informática, y sobre todo la interactividad a tiempo real, pero sólo pueden ser considerados “videojuegos” en aquellos casos en que la acción fundamental se muestre sobre una pantalla u otro soporte visual semejante. De lo contrario, estaríamos hablando de “juegos electrónicos”, perdiendo con ello el carácter original de “vídeo” que incluye el propio término.
Con todo, es muy acertada la propuesta de la doctora Calvo en el sentido de incluir dentro del concepto únicamente aquellos juegos que mantienen el componente lúdico como aspecto esencial. Por ello mismo, cabe excluir a aquellos programas informáticos educativos que, a pesar de contar con una presentación dinámica, motivadora y atractiva, priorizan sus objetivos didácticos y otorgan a lo lúdico un papel secundario.
En resumen, creemos que la definición más ajustada de “videojuego”, al día de hoy, podría ser la siguiente:
Todo juego electrónico con objetivos esencialmente lúdicos, que se sirve de la tecnología informática y permite la interacción a tiempo real del jugador con la máquina, y en el que la acción se desarrolla fundamentalmente sobre un soporte visual (que puede ser la pantalla de una consola, de un ordenador personal, de un televisor, o cualquier otro soporte semejante).

TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Hasta la fecha se han realizado muchas clasificaciones de los videojuegos, utilizándose para ello criterios muy diversos: hardware que incorporan, contenidos, habilidades necesarias para jugarlos, destinatarios, etc. Además, casi todos los autores destacan que no son ni exhaustivas ni mutuamente exclusivas, puesto que la complejidad de los videojuegos da lugar a que se puedan incluir simultáneamente en varios categorías a la vez, lo que supondría la violación del principio de exclusividad o independencia entre categorías. Sin embargo, hemos de realizar siempre un esfuerzo de superación ante estos hechos. Por ello dedicaremos buena parte de este libro a clasificar variables y/o categorías. En principio, y de una forma muy elemental, podemos hablar de dos enfoques distintos, según las clasificaciones se basen en el hardware o en el software.

Clasificaciones basadas en el hardware
Con respecto al soporte en el que se sustentan los videojuegos, se suelen distinguir dos sistemas: los que permiten el juego en el domicilio del usuario (sistemas domésticos) y las máquinas operadas con monedas que se encuentran en los salones públicos, denominados con el término inglés arcades. Por otra parte, dentro de los sistemas domésticos se pueden distinguir igualmente los juegos de ordenador y las máquinas dedicadas exclusivamente al uso de videojuegos (consolas), y aún dentro de estas un subtipo de máquinas portátiles o de bolsillo, denominadas habitualmente con el término inglés hand-held. En nuestro idioma a las consolas en general se las suele denominar “consolas domésticas” o “consolas conectadas a la televisión”, y a las hand-held se las suele llamar “consolas portátiles”. Con todo, las diferencias físicas entre los juegos que se practican en uno u otro soporte son actualmente mínimas. La mayoría de los juegos que vieron la luz durante los años 80 eran lanzados en primer lugar en formato de máquina operada con monedas, siendo habitual su conversión posterior en juegos de ordenador o de consola. Estas conversiones eran por lo general de menor calidad que los juegos de las salas recreativas, aunque el avance de la tecnología ha contribuido a reducir notablemente esta diferencia, de manera que los juegos en los distintos sistemas son actualmente similares.

Clasificaciones basadas en el software
La literatura ofrece numerosas clasificaciones de los videojuegos basadas en diversos aspectos del contenido. En nuestro país, el psicólogo Juan Alberto Estallo propuso en 1997 una clasificación basada en dos criterios: (a) aspectos psicológicos: habilidades y recursos necesarios para la utilización de cada juego, y (b) contenido del juego: desarrollo, temática y grado de relación con la realidad. Los tipos de juegos que proponía son los que se recogen en el cuadro 2. Aunque muy completa, esta clasificación seguramente no es compartida por todos los in28 La psicología de los videojuegos vestigadores, porque no contempla algunos tipos de videojuegos que a nuestro juicio son relevantes y deberían ser incluidos (por ejemplo, los juegos educativos o los de lucha).
Por su parte, la propia Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento recurre a una clasificación mucho más sencilla, basada en siete categorías (aventura, acción, carreras, plataforma, deportes, estrategia, simulación) y un apartado de “otros”.

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