Psicología de los videos juegos
Se divide en tres partes. Estudio
de los videojuegos como fenómeno social (aclarando qué entendemos por
videojuego, qué tipos hay, cuál ha sido su desarrollo histórico, qué papel
juegan entre los jóvenes, cuál es la actitud más habitual de los adultos, y en
qué situación se encuentra la industria y la legislación sobre el tema); su
análisis en tanto que conducta; y revisión de todas las críticas y aspectos
positivos que se han asociado a ellos.
Ediciones Aljibe
Autor: Manuel Pelegrina del Rio y Ricardo Tejeiro Salguero
Autor: Manuel Pelegrina del Rio y Ricardo Tejeiro Salguero
Medidas:17 x 24 cms Nº páginas: 180
Encuadernación:
Rústica PVP: 18,00 € con IVA
ISBN: 978-84-9700-440-4
ÍNDICE
PRÓLOGO. Mª Teresa Anguera Argilaga
A MODO DE INTRODUCCIÓN
PRIMERA PARTE: EL FENÓMENO DE LOS VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO I: CONCEPTO Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS
¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?
TIPOS DE VIDEOJUEGOS
Clasificaciones basadas en el hardware
Clasificaciones basadas en el software
CAPÍTULO II: LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Los orígenes
El periodo 1974-1983
La crisis de 1983-1985
El periodo 1985-2000
EL FUTURO
Diversificación y complejidad
Vínculos con otros medios
La realidad virtual
Los juegos en red
Extensión hacia otros grupos de edad
Juegos de crianza (“nurturing”)
Búsqueda de nuevos soportes
LA CULTURA DE LOS VIDEOJUEGOS
Las actitudes de los adultos hacia los videojuegos
MARCO LEGAL DE LOS VIDEOJUEGOS
Sistemas de calificación
La protección del menor frente a los medios de
comunicación
EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA
SEGUNDA PARTE: ¿CÓMO (Y POR QUÉ) USAMOS LOS
VIDEOJUEGOS?
CAPÍTULO III: INDICADORES DE USO DE VIDEOJUEGOS
¿CUÁNTO USAMOS LOS VIDEOJUEGOS?
¿Con qué frecuencia?
¿Cuánto tiempo pasamos ante la consola?
¿Cuánto gastamos en jugar con los videojuegos?
¿DÓNDE USAMOS LOS VIDEOJUEGOS?
¿QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS USAMOS (Y PREFERIMOS)?
CAPÍTULO IV: LOS USUARIOS DE VIDEOJUEGOS
PERSONALIDAD
MOTIVOS PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS
Motivos de la persona
Motivos de los juegos
CARACTERÍSTICAS DEMOGRÁFICAS
Sexo
Edad
Estatus socioeconómico
TERCERA PARTE: LA POLÉMICA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
CAPÍTULO V: CRÍTICAS A LOS VIDEOJUEGOS
EL DURO DEBATE PÚBLICO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
Medidas legales de control
¿PRODUCEN ADICCIÓN LOS VIDEOJUEGOS?
El problema de la definición (o la definición del
problema)
Investigaciones sobre la adicción a los videojuegos
Consideraciones finales
¿NOS HACEN MÁS AGRESIVOS?
De nuevo los debates entre psicólogos
Propuestas sobre la relación entre medios de comunicación
y violencia
Investigaciones sobre la relación entre videojuegos y
agresión
Conclusiones
¿PRODUCEN AISLAMIENTO?
Conclusiones
¿PERJUDICAN EN LOS ESTUDIOS?
¿PROVOCAN EL ABANDONO DE OTRAS ACTIVIDADES?
¿INDUCEN A COMETER DELITOS?
¿ANIMAN A CONSUMIR DROGAS (LEGALES O ILEGALES)?
¿SON UNA PUERTA DE ENTRADA A LA “LUDOPATÍA”?
¿QUÉ TRASTORNOS MÉDICOS PRODUCEN?
¿QUÉ HACER ANTE LOS VIDEOJUEGOS?
CAPÍTULO VI: USOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
DESARROLLO DE HABILIDADES
¿Mejoran la inteligencia?
LOS VIDEOJUEGOS EN PSICOTERAPIA Y MEDICINA
LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO DIDÁCTICO
LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN PARA LA SALUD
LOS VIDEOJUEGOS COMO ANTESALA DEL ORDENADOR
CAPÍTULO VII: PRESENTACIÓN DE ALGUNOS RESULTADOS
DISCUSIÓN SOBRE ALGUNAS HIPÓTESIS
En relación con el grado de implicación en el uso de
videojuegos
En relación con los factores individuales
En relación con los factores microsociales
En relación con los factores macrosociales
Identificación de los grupos-cluster
CONSIDERACIONES PSICOTERAPÉUTICAS
BIBLIOGRAFÍA
