Mostrando entradas con la etiqueta fenómeno de videos juego. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta fenómeno de videos juego. Mostrar todas las entradas

lunes, 26 de marzo de 2018

Psicología de los videos juegos

Psicología de los videos juegos

Se divide en tres partes. Estudio de los videojuegos como fenómeno social (aclarando qué entendemos por videojuego, qué tipos hay, cuál ha sido su desarrollo histórico, qué papel juegan entre los jóvenes, cuál es la actitud más habitual de los adultos, y en qué situación se encuentra la industria y la legislación sobre el tema); su análisis en tanto que conducta; y revisión de todas las críticas y aspectos positivos que se han asociado a ellos.
Ediciones Aljibe
Autor: Manuel Pelegrina del Rio y Ricardo Tejeiro Salguero
Medidas:17 x 24 cms     Nº páginas: 180
Encuadernación: Rústica    PVP: 18,00 € con IVA
ISBN: 978-84-9700-440-4




ÍNDICE

PRÓLOGO. Mª Teresa Anguera Argilaga


A MODO DE INTRODUCCIÓN
PRIMERA PARTE: EL FENÓMENO DE LOS VIDEOJUEGOS 

CAPÍTULO I: CONCEPTO Y TIPOS DE VIDEOJUEGOS 
¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO? 
TIPOS DE VIDEOJUEGOS 
Clasificaciones basadas en el hardware
Clasificaciones basadas en el software 

CAPÍTULO II: LOS VIDEOJUEGOS COMO FENÓMENO SOCIAL
HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Los orígenes 
El periodo 1974-1983 
La crisis de 1983-1985 
El periodo 1985-2000 
EL FUTURO 
Diversificación y complejidad
Vínculos con otros medios 
La realidad virtual 
Los juegos en red 
Extensión hacia otros grupos de edad 
Juegos de crianza (“nurturing”) 
Búsqueda de nuevos soportes
LA CULTURA DE LOS VIDEOJUEGOS 
Las actitudes de los adultos hacia los videojuegos
MARCO LEGAL DE LOS VIDEOJUEGOS 
Sistemas de calificación 
La protección del menor frente a los medios de comunicación 
EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA

SEGUNDA PARTE: ¿CÓMO (Y POR QUÉ) USAMOS LOS VIDEOJUEGOS?

CAPÍTULO III: INDICADORES DE USO DE VIDEOJUEGOS 
¿CUÁNTO USAMOS LOS VIDEOJUEGOS?
¿Con qué frecuencia? 
¿Cuánto tiempo pasamos ante la consola? 
¿Cuánto gastamos en jugar con los videojuegos? 
¿DÓNDE USAMOS LOS VIDEOJUEGOS? 
¿QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS USAMOS (Y PREFERIMOS)?

CAPÍTULO IV: LOS USUARIOS DE VIDEOJUEGOS 
PERSONALIDAD
MOTIVOS PARA EL USO DE VIDEOJUEGOS 
Motivos de la persona 
Motivos de los juegos 
CARACTERÍSTICAS DEMOGRÁFICAS 
Sexo 
Edad 
Estatus socioeconómico 

TERCERA PARTE: LA POLÉMICA SOBRE LOS VIDEOJUEGOS

CAPÍTULO V: CRÍTICAS A LOS VIDEOJUEGOS 
EL DURO DEBATE PÚBLICO SOBRE LOS VIDEOJUEGOS
Medidas legales de control
¿PRODUCEN ADICCIÓN LOS VIDEOJUEGOS?
El problema de la definición (o la definición del problema) 
Investigaciones sobre la adicción a los videojuegos
Consideraciones finales 
¿NOS HACEN MÁS AGRESIVOS?
De nuevo los debates entre psicólogos
Propuestas sobre la relación entre medios de comunicación y violencia
Investigaciones sobre la relación entre videojuegos y agresión 
Conclusiones 
¿PRODUCEN AISLAMIENTO?
Conclusiones 
¿PERJUDICAN EN LOS ESTUDIOS? 
¿PROVOCAN EL ABANDONO DE OTRAS ACTIVIDADES? 
¿INDUCEN A COMETER DELITOS? 
¿ANIMAN A CONSUMIR DROGAS (LEGALES O ILEGALES)? 
¿SON UNA PUERTA DE ENTRADA A LA “LUDOPATÍA”? 
¿QUÉ TRASTORNOS MÉDICOS PRODUCEN?
¿QUÉ HACER ANTE LOS VIDEOJUEGOS? 

CAPÍTULO VI: USOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS

DESARROLLO DE HABILIDADES
¿Mejoran la inteligencia? 
LOS VIDEOJUEGOS EN PSICOTERAPIA Y MEDICINA 
LOS VIDEOJUEGOS COMO MEDIO DIDÁCTICO 
LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN PARA LA SALUD 
LOS VIDEOJUEGOS COMO ANTESALA DEL ORDENADOR 

CAPÍTULO VII: PRESENTACIÓN DE ALGUNOS RESULTADOS

DISCUSIÓN SOBRE ALGUNAS HIPÓTESIS 
En relación con el grado de implicación en el uso de videojuegos 
En relación con los factores individuales 
En relación con los factores microsociales 
En relación con los factores macrosociales 
Identificación de los grupos-cluster

CONSIDERACIONES PSICOTERAPÉUTICAS

BIBLIOGRAFÍA